Solo-Spieleentwicklung aus Potsdam

Hey du :-)
Willkommen bei RETRIEBEAR, meiner Ein-Personen-Indie-Firma, in der ich meine Träume und Ideen in Spiele verwandle.
Wer ich bin
Ein Entwickler. Eine Leidenschaft. Unendliche Ideen.
RETRIEBEAR ist meine Ein-Personen-Spielefirma in Potsdam. Tagsüber arbeite ich als Lead Cloud Architect, abends und nachts stecke ich zehn Jahre Berufserfahrung in die Spiele, von denen ich schon immer geträumt habe.
Allein zu sein ist hier kein Bug, sondern ein Feature. Das heißt: keine Meetings, keine Gremien, kein Design, bei dem sich alle irgendwo in der Mitte treffen. Jedes System wird gebaut, zerlegt und neu gebaut, bis es sich richtig anfühlt. Und wenn das Projekt an einem verregneten Dienstag keinen Spaß macht, erscheint es nicht.
10+
Jahre in der IT
3
Spiele in Arbeit
Mein Werkzeugkasten
Das Handwerkszeug
Meine täglichen Werkzeuge -> von der Engine bis zur Rechnung. Die Farben erinnern an die jeweilige Marke, die offiziellen Logos bleiben aber bei ihren Besitzern.
- Godot
- Blender
- Sourcetree
- Photoshop
- Affinity
- Ableton Live
- DaVinci Resolve
- Figma
- FontForge
- Visual Studio Code
- Sublime
- Jira
- Confluence
- Outlook
- Collmex
Was ich mache
Drei Handwerke, ein Paar Hände
01
Engineering
Zehn Jahre professionelle Softwareentwicklung stecken in jedem Build:
saubere Architektur, Liebe zu jedem Pixel, sehr knappe Performance-Budgets und Werkzeuge, mit denen eine Person arbeitet wie ein kleines Team.
02
Game Design
Ich entwerfe Spiele mit tiefen, ausbalancierten Systemen. Mechaniken, die du schnell verstehst und nach zehn Stunden immer noch meisterst. Schnell Prototypen bauen, hart testen, ohne Gnade kürzen. Gebaut, um jedes Detail zu lieben und zu genießen.
03
Cloud & KI
Meine Superkraft aus dem Hauptjob: Cloud-Architektur bauen, mit einem Hintergrund in KI-Entwicklung. Daraus entstehen klügere Systeme, Online-Funktionen, die mitwachsen, und eine Infrastruktur, die mich nachts nie weckt.
Meine Spiele
Woran ich arbeite
Arcade-Puzzle
STACKROW
Ein Fallblock-Puzzle über Gier: Jede abgeräumte Reihe treibt den Einsatz hoch, und wer einen Stein zu spät kassiert, verliert den ganzen Run.
Unangekündigt
In Arbeit
Noch zu früh, um darüber zu reden. Nur so viel: Es ist das ehrgeizigere der beiden Projekte. Und ja, es wird einen Bären geben.
Wie ich arbeite
Allein aus Überzeugung
Spieler zuerst
Keine Dark Patterns, keine Bezahlschranken mitten im Run, kein Pay-to-Win. Wenn ein Feature nur einer Kennzahl dient, fliegt es raus. Mir geht es nicht nur ums Geld, ich will etwas schaffen, das Freude macht.
Kleiner Umfang, viel Feinschliff
Lieber veröffentliche ich eine runde, fertige Idee, die getestet ist und ohne Probleme läuft, als drei ambitionierte, schlampige Halbspiele. Wer mag keine glänzenden Dinge?
Durchdacht statt improvisiert
Architektendisziplin aus meinem Hauptjob. Alles mit semantischer Versionierung, Clean-Code-Prinzipien, automatisierten Tests und KI-gestütztem Balancing mit jeder Menge Daten… -> langweilige Zuverlässigkeit.
Offen entwickelt
Devlogs, ehrliche Patchnotes und früh spielbare Versionen. Und ich versuche, das mit dem Marketing in den Griff zu bekommen…
Du kannst diesen Spielen beim Großwerden zusehen.
„Moment – DAS HAST DU GANZ ALLEIN GEMACHT?“– Meine Eltern, als sie gesehen haben, was ich gezeigt habe, und mein bisher liebstes Kompliment